Vol. 7 Núm. 1 (2023)
Artículos Originales

Diseño de ambientes de aprendizaje con técnicas de gamificación para promover la conciencia ecológica

Sandra Martínez
Biografía
Mireya Frausto Rojas
Biografía

Publicado 2023-06-30

Palabras clave

  • Virtual learning environments,
  • Gamification techniques,
  • Environmental awareness
  • Ambientes virtuales de aprendizaje,
  • Técnicas de gamificación,
  • Conciencia ambiental

Cómo citar

Martínez, S., & Frausto Rojas, M. (2023). Diseño de ambientes de aprendizaje con técnicas de gamificación para promover la conciencia ecológica. Revista De Investigación Científica Y Tecnológica, 7(1), 31–42. https://doi.org/10.36003/Rev.investig.cient.tecnol.V7N1(2023)3

Resumen

 

La problemática ambiental amenaza actualmente la sostenibilidad de los recursos naturales debido a las prácticas de consumo desmedido que se vienen desarrollando. La organización mundial de la salud, tiene especial preocupación por la forma en que el ser humano se relaciona con el medio ambiente. El objetivo de la investigación fue valorar la implementación de un diseño de ambientes virtuales de aprendizaje, con técnicas de gamificación, para promover el desarrollo de la conciencia ecológica en educandos de 14 a 17 años. La muestra estuvo compuesta por 23 estudiantes, que conformaron el grupo experimental y 20 del grupo control mediante el método de muestreo probabilístico de tipo aleatorio simple, y tres docentes, uno del grado séptimo, otro de octavo y el último del grado noveno. Se aplicó una encuesta en la que se buscaba medir y determinar el nivel de conciencia ambiental que tienen los educandos y docentes. Los resultados arrojaron que los juegos, como parte de la planeación didáctica y la gestión en los procesos pedagógicos en el aula, contribuyen al mejoramiento de sus habilidades cognitivas y de aprendizaje. Lo que comprueba que se puede promover el desarrollo de la conciencia ecológica implementando ambientes virtuales de aprendizaje. Por lo que se sugiere articular en el PEI (Proyecto Educativo Institucional), políticas y proyectos relacionados con la gamificación y los ambientes virtuales de aprendizaje.

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